Les compétitions de jeux vidéo en ligne ou devant un public attirent des audiences colossales. Les joueurs sont des professionnels sous contrats, entourés de coachs et de kinés. Mais le modèle économique de l’e-sport est encore fragile, expliquent Pierre-Jean Benghozi et Jean-Paul Simon.
L’e-sport illustre ainsi l’émergence d’un marché de niche devenu phénomène de masse, mais dont la viabilité économique reste à construire, analyse Pierre-Jean Benghozi et Jean-Paul Simon. (Christoph Soeder/DPA Picture-Alliance via AFP)
LES ECHOS le 16 déc. 2025
En deux décennies, l’e-sport s’est imposé comme un segment autonome de l’économie numérique. Avec 2,4 milliards de dollars de revenus en 2024 et une audience mondiale estimée à 640 millions de spectateurs d’ici 2025, cette industrie hybride, à la croisée du jeu vidéo, du sport traditionnel et du streaming, redessine les contours du divertissement interactif.
L’e-sport, contraction d’« électronique » et de « sport », désigne l’ensemble des compétitions de jeux vidéo diffusées en ligne ou devant public, tous genres confondus : « FPS » (jeux de tir à la première personne) comme « Call of Duty », simulateurs sportifs tels que « FIFA », ou « MOBA » (arènes de bataille multijoueurs en ligne) à l’image de « League of Legends ». Son expansion fulgurante repose sur trois piliers : l’interconnectivité mondiale permise par le très haut débit, la diversification des supports (PC, consoles, mobiles), et l’émergence d’infrastructures de compétition professionnelles.
La Corée du Sud pionnière
La géographie de ce marché révèle une domination asiatique manifeste. La région Asie-Pacifique concentre 57 % des audiences mondiales, contre seulement 16 % pour l’Europe et 12 % pour l’Amérique du Nord. La Corée du Sud, pionnière en la matière, a reconnu le statut de joueur professionnel dès 2000, établissant un modèle qui inspire désormais le monde entier. Cette avance historique se traduit aujourd’hui par une industrie mature, structurée autour de ligues permanentes et d’équipes prestigieuses.
Les acteurs clés de cet écosystème se distinguent par leur intégration verticale. Les éditeurs comme Activision Blizzard, Riot Games ou Tencent ne se contentent plus de développer des jeux : détenteurs de la propriété intellectuelle, ils financent équipes et tournois, s’arrogeant un pouvoir comparable aux grandes ligues sportives traditionnelles. Parallèlement, les plateformes de diffusion – Twitch, YouTube, Trovo – ont bouleversé le modèle économique du spectacle sportif en contournant les chaînes télévisées au profit de flux en ligne gratuits, financés par abonnements, publicité et sponsoring. Toutefois, malgré des audiences colossales, leur rentabilité demeure fragile.
Une industrie en quête de rentabilité
La trajectoire des joueurs illustre la mutation rapide du secteur. D’amateurs passionnés, ils sont devenus des professionnels sous contrat, entourés d’équipes pluridisciplinaires incluant coachs, analystes et kinésithérapeutes. Le salaire moyen oscille entre 50.000 et 60.000 dollars annuels, mais les disparités restent considérables selon la notoriété et la discipline pratiquée. Les structures d’e-sport, quant à elles, dépendent essentiellement du sponsoring et du merchandising, contrairement aux clubs sportifs traditionnels qui s’appuient sur la billetterie et les droits de diffusion.
Cette professionnalisation ne masque pas la précarité du modèle économique. Portée par l’interconnectivité croissante, la démocratisation des équipements et l’innovation constante des développeurs, l’e-sport reste une industrie en quête de rentabilité. La plupart des acteurs accusent encore des pertes, révélant la difficulté à monétiser durablement une audience jeune, habituée à la gratuité des contenus en ligne.
L’e-sport illustre ainsi l’émergence d’un marché de niche devenu phénomène de masse, mais dont la viabilité économique reste à construire. Entre héritage du sport traditionnel et logiques propres au numérique, le secteur doit inventer de nouveaux modèles de revenus pour s’ancrer durablement dans le paysage du divertissement mondial. Ce qui a commencé dans les cybercafés des années 2000 est devenu une industrie internationale – mais son avenir dépendra de sa capacité à concilier spectacle de masse et équilibre financier.
Pierre-Jean Benghozi, directeur de recherche émérite au CNRS à l’Ecole polytechnique (IP Paris), et Jean-Paul Simon, directeur et fondateur de JPS Public Policy Consulting, sont contributeurs à Polytechnique Insights.
